Gaming, mercato in crescita: guadagni per 175 miliardi di dollari nel 2020

Redazione BacktoWork 01/03/2021

Settore in crescita a livello globale, il gaming nel 2020 ha incassato miliardi di dollari: quali sono le aziende più redditizie, i dati italiani e le prospettive future. 

Con un incremento dei guadagni che raggiunge quasi il 20% nel 2020, il gaming si è confermato uno dei settori più redditizi del mercato dell’intrattenimento digitale: i dati a livello mondiale e italiano.

Gaming: gli aumenti di fatturato

Stando ai dati della società Newzoo, nel 2020 il mercato del gaming ha infatti guadagnato il 19,6% in più rispetto all’anno precedente per un incasso totale prospettato di 175 miliardi di dollari. Una cifra che ha superato di 15 miliardi le stime di crescita effettuate dagli analisti all’inizio della pandemia e che conferma l’aumento del divario rispetto agli altri settori del digital entertainment. Basti infatti pensare che nel 2018 il fatturato globale delle industrie cinematografiche e musicali ammontava a 78 miliardi (42 cinema e 36 musica).

Un ruolo fondamentale nella crescita del gaming lo hanno avuto il lockdown e il distanziamento sociale, che hanno fatto sì che molti utenti trovassero un sollievo psicologico nel giocare online con i propri amici. La socializzazione figura infatti al secondo posto tra le principali motivazioni che spingono le persone a videogiocare, tanto che alcuni tra i titoli che hanno avuto maggior successo sono Fall Guys e Among Us. Ad agosto 2020 le dirette Twitch dedicate a Fall Guys hanno raggiunto picchi di 40 milioni di ore di visualizzazione da parte del pubblico. Numeri maggiori rispetto a Fortnite, CoD e Minecraft.

Il settore ha registrato una crescita in tutto il mondo con picchi nei mercati mediorientale e africano, dove rispetto al 2019 le vendite sono aumentate del 30,2%. Doppia cifra anche per tutte le altre aree: +25,2% in America Latina, +21,4% in Nord America, +19,9% in Europa e +17,5% in Asia. Gli stessi studiosi hanno inoltre rilevato che il 49% dei consumatori di videogame giungono dagli Stati Uniti e dalla Cina, dato che dimostra il sempre maggior protagonismo del colosso cinese che da solo genera 44 miliardi di dollari di fatturato. Un fatto dovuto all’apertura del suo mercato interno composto da miliardi di potenziali videogiocatori ma anche da conglomerati di aziende sviluppatrici ed editrici in continua espansione. Esempi di ciò sono l’acquisto di Riot Games da parte di Tencent, il possesso, sempre da parte di Tencent, del 40% di Epic Games e di quote di minoranza di altri colossi occidentali come Activision-Blizzard, Paradox e Ubisoft ma anche il successo riscontrato da Genshin Impact, che ad un solo mese dal lancio ha generato 245 milioni di dollari di ricavi.

Tencent, stando ai dati di Buy Shares di ottobre 2020, è anche la quinta azienda ad aver registrato il ROI (indice di ritorno sull’investimento) più alto con il 35,05%. Si tratta di un parametro che misura le prestazioni di un’azienda e valuta l’efficienza degli investimenti effettuati dalla stessa commisurando il valore di questi ultimi con l’ammontare del suo rendimento. A precederlo nella classifica vi sono la Sea Limited, società con sede a Singapore che ha registrato il ROI più alto pari al 287,27%, la cinese Bilibili, che ne ha registrato uno del 99,52%, Game Stop, che ha avuto il terzo rendimento più alto con un 48,81% e la Nintendo, con un ROI del 37,02%.

Le piattaforme

I numeri in crescita non riguardano soltanto il gioco in sé ma anche le piattaforme su cui se ne usufruisce. Tutte, dal mobile al PC alla console hanno registrato valori incrementali dimostrando la sempre maggiore importanza del gioco in mobilità che genera quasi la metà dei ricavi totali dell’industria. Il supporto che è cresciuto maggiormente rispetto al 2019 è infatti lo smartphone (+29,9%), dispositivo su cui si muove il 49% del mercato dei videogiochi. La ragione principale di questo fenomeno è da riscontrare nel fatto che quasi tutti ormai ne posseggono uno e hanno a disposizione le risorse hardware per eseguire un gioco in mobilità. Fattore che ha determinato l’ingresso nel mercato gaming di una fascia di utenti che non avrebbe acquistato dispositivi ad hoc per videogiocare a causa di gusto personale, pregiudizio, scarso interesse o mancanza di tempo e che ora invece spende del tempo giocando a Candy Crush o altri giochi disponibili su smartphone. Quanto agli altri dispositivi, l’utilizzo dei tablet ha avuto un aumento del 7,3% e quello delle console del 21%. Un risultato quest’ultimo superiore alle aspettative data la flessione delle vendite hardware a cui ha contribuito l’emergenza sanitaria. Quanto ai PC, la diminuzione dell’8,7% dei ricavi generati da browser games è stata quasi totalmente equilibrata da un incremento della vendita retail e e-store (+6,2%).

La situazione italiana 

Secondo i dati raccolti nel rapporto IIDEA 2020, i 17 milioni di utenti italiani che videogiocano hanno fatto generare, nel 2019, ricavi per 1,78 miliardi di euro (+1,7% su base annua). Anche nel nostro paese il mercato è dunque in crescita, in accordo con le tendenze globali, seppure sia meno redditizio rispetto ad altri paesi europei come Francia, Germania e Regno Unito che arrivano a fatturare anche 4 miliardi. Ciò che manca è una maggiore propensione agli investimenti ma anche forme di sostegno statale, finora ritenute dagli esponenti del settore abbastanza timide. Una svolta in questo senso potrebbe giungere dall’istituzione del First Playable Fund, un fondo di 4 milioni messo a disposizione dal Ministero dello Sviluppo economico alle società italiane che investono in videogiochi. Si tratta di una forma di supporto alle aiende con sede legale in Italia che intendono realizzare prototipi di videogiochi destinati alla distribuzione commerciale.

Le prospettive future

Se il trend di crescita dovesse rimanere costante, gli analisti stimano che nel 2023 l’industria del gaming potrebbe arrivare a ricavare 217,9 miliardi di dollari. Se così fosse il settore registrerebbe un aumento del valore del mercato globale del 9,4% nel quinquennio 2018-2023. Se infatti da una parte la fine del lockdown potrebbe far pensare ad una flessione del settore, dall’altra questo potrebbe essere stimolato dallo sviluppo di due tecnologie, le nuove reti 5G e le realtà virtuale e aumentata. Una rete più stabile e veloce potrebbe infatti alimentare lo sviluppo di servizi di streaming di videogiochi e i miglioramenti nella tecnologia della realtà virtuale e aumentata potranno consentire ad ogni console di includere funzionalità AR / VR. Fattori che potrebbero far aumentare la platea di consumatori interessati al gaming che, contando anche i videogiocatori occasionali, conta già 3 miliardi di utenti.

 


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