Quello legato - nella sua accezione più estesa - alla realtà virtuale (VR) è un settore in grande e continua crescita e sta diventando sempre più mainstream.
Perché, da un lato, sta attirando l’attenzione di grandi nomi dello sviluppo software, specie nel campo dei videogiochi, dall’altro la curiosità nei suoi confronti sta spingendo un numero sempre maggiore di persone a scoprire che cosa si prova nell'indossare un visore.
Nel 2021, secondo la società di ricerche eMarketer 58,9 milioni di persone nel mondo avevano già sperimentato la virtual reality almeno una volta al mese. Previsione confermata poi dalla crescita improvvisa che si è registrata con le successive restrizioni dovute alla pandemia.
È fin troppo facile prevedere che la realtà virtuale è in grande espansione e, così come è successo con l’introduzione degli smartphone, a un certo punto è verosimile attendersi che ci sarà una brusca accelerazione. Presto, dunque, gli occhiali smart saranno ancora più popolari e, grazie alla maggiore spinta verso la miniaturizzazione di microfoni e batterie, le experience virtuali saranno ottimizzate al meglio per le nostre vite.
La realtà virtuale offre a chi lavora in azienda - e più in generale a tutti i consumatori - esperienze coinvolgenti per il gioco, per l'apprendimento di nuove abilità, per le attività collaborative e per le nuove opportunità che hanno a che fare con la produttività remota.
Ampiamente pubblicizzata soprattutto negli ultimi mesi nei discorsi pubblici di Mark Zuckerberg, probabilmente diventerà una parte essenziale dell'interazione tra l’essere umano e i computer. Ecco alcuni dati presentati recentemente dal XR Today, vera e propria risorsa di notizie e approfondimenti del settore.
Senza considerare che i nuovi progetti in tre dimensioni per le risorse umane sono anche il tipico case study per l’applicazione della realtà virtuale in azienda. Secondo il 92 per cento di un panel costituito da 250 professionisti che lavorano in team HR le tecnologie immersive sono considerate uno strumento vitale nella fase di ripresa post-pandemia.
A livello globale - prevede - i ricavi della realtà virtuale supereranno i 12 miliardi di dollari entro il 2024. Mentre, secondo un’altra analisi, quella contenuta nel rapporto di ARtillery Intelligence, altra realtà di indagini sul mercato VR, arriverà a generare 6,7 miliardi di dollari. Cifre discordanti perché raccolte con parametri diversi, ma che testimoniano comunque un fronte dimensionale di tutto rispetto.
IDC, da par suo, effettua la sua previsione da una prospettiva ancora differente, stimando che la spesa globale per la tecnologia AR/VR aumenterà da 12 miliardi di dollari nel 2020 a 73 miliardi di dollari entro il 2024, mentre TrendForce riporta invece che quasi 5,5 milioni di unità AR/VR sono state vendute l'anno scorso, ma la cifra passerà a 26 milioni nei prossimi due anni. Il 53 per cento di questo totale sarà a scopo videoludico.
Quasi un consumatore “massivo” di videogame su tre possiede oggi un dispositivo AR/VR e chi non l’ha ancora acquistato pensa farlo nel corso 2022. Nello specifico, secondo un recente sondaggio di GroupM, il 32 per cento degli intervistati ha affermato di possedere un dispositivo AR o VR e un altro 15 per cento ha dichiarato di volerselo procurare nell’arco dei 12 mesi successivi.
Sull’altro fronte, c’è invece la questione dell’utilità percepita. In accordo a un sondaggio Forrester del 2021, il 33 per cento di utenti nel Regno Unito e il 29 per cento di quelli negli Stati Uniti non sa cosa sia il metaverso.
La situazione appare, qui, piuttosto chiara: le aziende stanno investendo molto nel contesto degli spazi VR integrati in cui gli utenti possono interagire e comunicare in vari modi, ma la consapevolezza del mercato non è riuscita a raggiungere la stessa apertura alla novità.
Uno degli effetti “collaterali” che vale la pena citare nel contesto di questa vigorosa espansione del fenomeno è quello dei rischi connessi con la pratica delle attività VR.
Tanto per avere un ordine di grandezza, da un report del gruppo assicurativo britannico Aviva, nel Regno Unito, emerge come, nel corso del 2021, siano aumentati del 31 per cento i sinistri causati dall’utilizzo di visori VR tra le quattro mura domestiche mentre, dal 2016 a oggi la crescita è stata del 68 per cento, con un valore medio delle richieste per danni accidentali di circa 780 euro, nella stragrande maggioranza dei casi collegate alla richiesta di rimborso per apparecchi televisivi distrutti da giocatori troppo agitati.
Fin dai tempi del romanzo Snowcrash, di Neal Stephenson, esiste una netta distinzione tra metaverso e realtà virtuale, poiché non tutti i sistemi VR fanno parte del metaverso, mentre quest’ultimo ha elementi di virtual reality. Così come un sistema VR autonomo per utente singolo non è un esempio di esperienza che si possa far entrare nel concetto di metaverso mentre, al contrario, il metaverso può comprendere esperienze di VR sociale condivise e persistenti.
Un dipendente Meta su cinque, oggi, sta lavorando allo sviluppo della realtà virtuale. A partire dal 2021, il gigante dei social media un tempo noto come Facebook si è orientato verso questo business in occasione di un processo di rebranding dell’azienda. Secondo un rapporto di The Information, sono oggi quasi 10 mila i dipendenti dell’azienda (quasi un quinto dell'intera forza lavoro) che lavorano nella divisione Reality Labs.
I gruppi di Facebook relativi ad AR/VR sono aumentati, in pochi mesi, dal 27 al 649 per cento e Meta ha lanciato una nuova serie trimestrale chiamata Hello Future che dimostra come siano aumentati un po’ in tutto il mondo con la Corea del Sud in testa a questa speciale classifica di crescita..
Sullo sfondo di tutto ciò, non è difficile comprendere come la realtà virtuale diventerà il segmento, nel mondo dei contenuti, in più rapida crescita nel periodo 2020-2025.
Tra tutti i “formati” è in testa, e dovrebbe crescere a un tasso annuale composto (CAGR) del 30 per cento, superando perfino il cinema, che si assesterà al di sotto di 2 punti percentuali, mentre media più tradizionali, come i giornali le riviste, la TV e l’home video si ridurranno dell'1%. Stando, almeno, a quanto prevede il Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025 di PwC.